產(chǎn)品簡介
詳細(xì)介紹
行為主義者斯金納1938年發(fā)明,,并于動物操作條件作用實驗,。
KW-SJN網(wǎng)絡(luò)化斯金納箱實驗系統(tǒng)(Skinner box)是心理學(xué)實驗裝置。行為主義者斯金納1938年發(fā)明,,并于動物操作條件作用實驗,。其基本結(jié)構(gòu):在箱壁的一邊有一個可供按壓的杠桿(大都是一塊金屬板),在杠桿旁邊有一個承受食物的小盒緊靠著箱壁上的小孔,,小孔外是食物釋放器,,其中貯有顆粒形食物。動物在箱內(nèi)按一下杠桿,,即有一粒食物從小孔口落入小盒內(nèi),,動物可取食。一只白鼠禁食24小時后被放入箱內(nèi),,開始它在箱內(nèi)探索,,偶爾按壓了杠桿,獲得食丸,。白鼠開始可能并沒有注意到食物落下,,但若干次重復(fù)后,就形成了壓桿取食的條件反射,。以后稍有改進(jìn),如外包隔音箱,,食物釋放裝置由程序控制等,,可測試動物能否學(xué)會按三次杠桿以得到食物,或間隔一定時間按壓杠桿才能得到食物,。對不同物種的動物,,其設(shè)計稍有不同。該裝置實際是對桑代克迷箱的改進(jìn),,后被用于研究動物學(xué)習(xí)能力和自我刺激與合作行為等心理學(xué)研究,,系統(tǒng)已采用電子線路,使用更方便,。
KW-SJN網(wǎng)絡(luò)化斯金納箱實驗系統(tǒng)是全新一代基于網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)設(shè)計的,,其優(yōu)勢是斯金納箱無需通過信號線連接,對多通道同時工作時無需布線只需插入電源即可,使實驗室整體更為簡潔,,設(shè)備自帶物聯(lián)網(wǎng)芯片模塊可實現(xiàn)自動組網(wǎng),,讓用戶隨時隨地可查看設(shè)備工作狀態(tài)。軟件設(shè)置在云端,,免維護(hù),,免除電腦升級帶來的軟件更新的困擾,系統(tǒng)支持臺式電腦,,筆記本,,平板,手機(jī)等設(shè)備操作,。還能夠滿足信息化,、網(wǎng)絡(luò)化的發(fā)展要求,實現(xiàn)無紙化的實驗報告過程,。
二,、產(chǎn)品特點:
1、多通道:實驗籠數(shù)量不受限制,,可實現(xiàn)多通道同時實驗
隨時隨地查看設(shè)備狀態(tài)和數(shù)據(jù):設(shè)備可長時間工作,,用戶無需長期看守,可在辦公室實驗數(shù)據(jù)提取,,動物任務(wù)分配等工作,。
設(shè)備軟件免維護(hù):由于軟件設(shè)置在云計算機(jī),用戶無需煩惱電腦升級以及故障帶來的煩惱,。
設(shè)備硬件免連線:設(shè)備采用可自動組網(wǎng)連接,,免除用戶連接線路的煩惱,開機(jī)即用,。
5,、實驗看板:可監(jiān)視動物操作狀態(tài),有效觸發(fā)和無效觸發(fā),,以及投食次數(shù),,實驗進(jìn)度等
6、動物管理:可任意添加動物編號及組別
7,、項目管理:可任意添加實驗項目,,實驗時可選擇實驗歸屬。
8,、實驗數(shù)據(jù):可查詢所有動物數(shù)據(jù)或個別動物數(shù)據(jù),,也可以查詢項目組別的全部數(shù)據(jù)
9、軟件提供動物操作脈沖頻率圖,,方便查看動物操作頻率圖譜
10,、實驗數(shù)據(jù)可導(dǎo)出到計算機(jī),excel格式
三、技術(shù)參數(shù)
1,、大鼠實驗籠動物活動區(qū)規(guī)格:310x265x300mm,,小鼠:200X200x280mm
2、大鼠實驗籠整體尺寸:510X290X400mm,,小鼠:430x270x400mm
3,、通道數(shù):1-256通道可選
4、動物觸發(fā)方式:踏板和觸鼻可選
5,、投食器顆粒范圍:3~6mm
6,、投食器食物容量:170ml
7、投水方式:注射泵精度0.01ml(選配)
8,、給食觸發(fā)時間:10ms~9000S
9.投食模式:固定,、固定多次,累進(jìn),,條件任務(wù)多模式
10.設(shè)備工作電源:12V2A
11,、適配器電源:100~240V/50Hz
12、踏板尺寸大鼠40X40mm,,小鼠25X25mm
13,、條件信號,籠燈,,紅燈,,綠燈,黃燈
14,、踏板數(shù)量:2個
15,、每個通道有獨立的脈沖信號記錄線,動物操作過程一目了然,。
四,、軟件:
1、實驗看板:可監(jiān)視動物操作狀態(tài),,有效觸發(fā)和無效觸發(fā),,以及投食次數(shù),實驗進(jìn)度等
2,、動物管理:用戶可以添加動物分組、動物數(shù)量等添加和刪除
3,、項目管理:一套系統(tǒng)可以添加多個實驗項目
實際應(yīng)用:
設(shè)計者需要培養(yǎng)的用戶行為可能多種多樣,,但這些行為尚未被用戶接受。如果想要培養(yǎng)出“付出代價”的習(xí)慣,,就要將“代價”與“需求”之間建立聯(lián)系,。
比如,若游戲玩家追求的是成就感,游戲設(shè)計者希望玩家學(xué)會“消滅敵人”,,那么在“消滅敵人”的時候,,必須提供“成就感”的需求,在多次重復(fù)的情況下,,玩家就會對“消滅敵人”產(chǎn)生認(rèn)識與學(xué)習(xí),。
一旦該行為成為了使用者已建立的行為,那么它也可以作為“獎勵”去刺激其它行為的培養(yǎng),。這樣,,多次建立“付費”可以幫助“消滅敵人”的概念,而“消滅敵人”帶來“成就感”,,游戲?qū)ν婕腋顿M行為的培養(yǎng)就可以順利建立起來,。
斯金納實驗系統(tǒng)進(jìn)行行為培養(yǎng)需要注意的幾點:
(1) 人類的短期記憶數(shù)量為7±2,。不要試圖同時教給一個人過多的東西,。
(2) 設(shè)計行為的重復(fù)頻率時,,別忘了艾賓浩斯遺忘曲線:5分鐘,,30分鐘,12小時,,1天,,2天,4天,,7天,,15天。
2,、游戲設(shè)計
如果你在游戲中見到了這些東西,,那么它們往往是斯金納實驗系統(tǒng):
(1)等級系統(tǒng),。
?。?)任務(wù)系統(tǒng)。
?。?)成就系統(tǒng),。
(4)檢查清單,。
?。?)獎勵反饋。
沒錯,,幾乎包括了游戲中所有東西,,在現(xiàn)實生活中也可能會見到一些,。它們都有一些固定的特點:1.行為,2.強(qiáng)化刺激,,3.不斷重復(fù),。
事實上,斯金納試圖用他的斯金納實驗系統(tǒng)解釋人類的一切學(xué)習(xí)行為,。而他似乎成功了,。
3、游戲化
現(xiàn)在的各種運營手段中,,有一種叫做“游戲化”的方式,,指將一件本來枯燥的現(xiàn)實中的事情變成游戲,比如……麥當(dāng)勞的兒童套餐收集玩具,?卡等級積分,?老祖母的“如果你期末考*名,我就帶你去游樂場”,?嗯嗯,。沒錯。這些都是,。
只要強(qiáng)化物得當(dāng),,強(qiáng)化反復(fù)出現(xiàn),將一件用戶付出代價的行為培養(yǎng)成為用戶習(xí)慣并不困難,。